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GIOCHI DA TAVOLO


In questa pagina vi propongo dei giochi da tavolo che si tramandano dal HOMEHOME'600 . Potete cstruire voi stessi i tabelloni di gioco con cartoncino e trascorrere qualche ora in allegra compagnia con amici e famigliari ( ad esempio a Natale ecc).


LUDO ( da 2 a 4 giocatori )





RIASSUNTO DEL GIOCO

Ogni giocatore posizioni 4 sferette dello stesso colore sul relativo settore di partenza.
Le sferette possono entrare in gioco solo quando si ottiene 6 dal dado, e viene quindi messa sulla prima piazzola.
Ogni volta che si ottiene 6 dal dado, si può scegliere se mettere in gioco una nuova pedina o muoverne una già sulla tavola.
Quando un giocatore porta una propria sferetta su una piazzola già occupata della sferetta di un avversario, questa viene riportata al proprio settore di partenza.
Ogni sferetta può essere sorpassata da altre sferette di uguale o di diverso colore.
Vince chi porta tutte le proprie sferette nelle piazzole del proprio colore






TAVOLIERE DEL LUDO
Il tavoliere del ludo contiene un percorso di caselle che segue i bordi di una croce <http://it.wikipedia.org/wiki/Croce> (vedi figura). In ciascuno dei bracci della croce è presente anche un percorso speciale, di 6 caselle, che inizia da una "casella speciale", la casella di partenza, situata sul bordo della croce, e prosegue fino a una casella casella centrale (la casella di arrivo). A ogni giocatore viene assegnata una colonna, e un insieme di pezzi (in genere quattro). I pezzi e le colonne dei diversi giocatori sono contraddistinti da diversi colori.
Le pedine dei giocatori fanno il loro ingresso nel tavoliere a partire dalla casella di partenza, e devono percorrere l'intero tabellone; tornati alla casella di partenza, imboccheranno il percorso verso la casella di arrivo.


REGOLE
Inizialmente, i pezzi dei giocatori sono collocati fuori dal tabellone (verranno introdotti in gioco gradualmente; vedi sotto). A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano i loro pezzi in funzione del numero uscito. Per ogni lancio di dado si può spostare un solo pezzo, del numero di caselle corrispondenti.
Se il giocatore di turno ottiene 6 con il dado, ha diritto a giocare nuovamente. Inoltre, può scegliere se spostare di 6 caselle un pezzo già in gioco, oppure fare entrare sul tabellone un nuovo pezzo. Se un giocatore non può fare una mossa valida, passa il turno.
Un pezzo non può terminare il proprio movimento in una casella occupata da un altro pezzo dello stesso colore. Se invece termina il proprio movimento in una casella occupata da un pezzo avversario, il pezzo viene rimosso dal gioco e dovrà essere nuovamente fatto entrare con un 6.
Quando un pezzo ha completato il giro del tavoliere, dalla casella iniziale procede nella "colonna finale" che conduce alla casella di arrivo. Da questo momento, il pezzo può essere mosso solo facendo il numero esatto che lo porta nella casella di

ARRIVO
Vince il giocatore che per primo completa il percorso con tutti i suoi pezzi


LA VOLPE E LE OCHE

Si gioca in due giocatori, usando nella variante piu' comune 13 pedine bianche rappresentanti le oche ed una pedina nera o rossa rappresentante la volpe. I due giocatori perseguono obiettivi differenti: Il conduttore del bianco ( le oche ) deve bloccare la volpe, circondandola ed impedebdole qualsiasi mossa. Il conduttore del nero /la volpe ) ha come obiettivo quello di catturare le pedine bianche ( le oche )  e vince quando ne saranno rimaste solo 4.. La prima mossa spetta al bianco. Ciascun giocatore puo' effettuare una sola mossa alla volta durante il proprio turno.I pezzi bianchi si spostano da una intersezione ad un'altra adiacente purche' sia libera, con movimenti esclusivamente in verticale i orizzontale . Il nero muove il suo pezzo di.Il nero muove il suo pezzo su un incrocio limitrofo,in qualsiasi direzione, anche volendo in diagonale. Il nero puo' catturare i pezzi bianchi come nel gioco della dama, quindi saltando la pedina bianca adiacente ed andando ad occupare un incrocio libero dietro la pedina bianca. Come nella dama la volpe puo' compiere piu' salti/mangiat successive anche cambiando direzione. Le pedine catturate vengono tolte, tuttavia la cattura  non e' obbligatoria. Come detto i bianchi non possono catturare la volpe ma devono tentare di immobilizzarla impedendole qualsiasi mossa. Tutti hli antichi tavolieri di questo gioco hanno in comune la struttura a crove ma esistono molte varianti per la lunghezza dei bracci ed il numero dei pezzi bianchi o la disposizione delle pedine. Queste differenze hanno dato vita a delle varianti sdnza modificare lo spirito del gioco.. La variante piu' conosciuta e' quella del tavoliere a 33 posizioni e 13 oche. Su questo stesso tavoliere attorno al 1600 il numero delle oche fu portato a 17. Qui riportiamo la variante standard piu' conosciuta.




La versione piu' conosciuta di questo gioco, con 13 pedine bianche e 33 caselle ( intersezioni) si applicano le regole sopra descritte, ma le pedine bianche non possono arretra


CONFIGURAZIONE ALTA

Questa versione prevede 17 pedine bianche ed un tavoliere con 33 caselle (intersezioni) . Si applicano le regole sopra descritte ma le pedine bianche non possono arretrare.




CONFIGURAZIONE DOPPIA

Questa versione prevede 20 pezzi bianchi (oche ) e 2 pezzi rossi ( volpi ) e un tavoliere con 33 caselle (intersezioni ). Lo scopo delle volpi e' quello di ridurre le oche ad un numero inferiore a 9. Lo scopo delle oche e' quello di riempire la 2stalla3 costituita dalle 9 intersezioni che si trovano alle spalle delle volpi. ( in alto ). I movimenti da fare sono i consueti, ma le pedine bianche non possono arretrare,mentre se ve ne e' l'opportunita' le volpi sono obbligate a mangiare le oche. Date le caratteristiche del gioco in cui il ruolo attivo spetta alle oche e' opportuno che ogni partita si componga di 2 manches a ruoli alternati. Questa variante di gioco e' quella usata  per 20 to 2 e per Citadel.

 
ESISTE ANCHE UNA CONFIGURAZIONE ALLARGATA ( MODERNA )
 
Questa versione è caratterizzata da un piano di gioco più grande, con 18 pezzi bianchi ed un tavoliere
con 45 caselle (intersezioni). Si applicano le regole sopra descritte.
 


 VARIANTE CINESE

In Cina si pratica ub gioco conosciuto col nome de IL GENERALE, che seppur diverso  ha alcuni punti in comune col gioco della volpe e le oche e con l'Arquerque.
I ribelli bianchi devono immobilizzare il generale rosso, mentre il generale deve catturare il maggior numero di ribelli bianchi..
I ribelli bianchi vengono posizionati lungo i bordi come appare in figura e c i movimenti avvengono un passo alla volta sia cper i ribelli che per il generale con movimenti gia' descritti nelle varianti precedenti del gioco La volpe e le oche.:Solo ik generale pero' puo' accedere al Santuario, che e0 la parte triangolare in alto del tabellone. Le differenze piu0 evidenti riguardano le catture. La cattura si verifica quando tre pedine di tipo diverso risultano  allineate in verticale, orizzontale o  diagonale.
Se e' il generale a  inserirsi  tra due ribelli, questi vengono catturati. Se invece  inece riescono a chiudere il generale tra due di loro, il generale perde ed e' catturato. Il generale perde anche quando si trova all'interno del santuario ed i ribelli gli impediscono ogni  movimento.




VARIANTE CASTELLO

Questa variante prevede 17 pedine bianche e un tavoliere con 37 caselle ( intersezioni ). A differenza del solito, la volpe si muove per prima. Si applicano le regole generali sopra descritte Esistono delle varianti alle regole generali per le quali i pezzi bianchi possono o non possono arretrare  e pezzi bianchi che possono muoversi anche in diagonale.

FANAROMA

Il tavoliere puo' essere considerato come 2 tavolieri da Aequerque giustapposti.





I giocatori muovono a turno. Si usano 22 pezzi. La disposizione dei pezzi risulta dalla figura sottostante

I giocatori muovono a turno. Il giocatore di turno muove un singolo pezzo spostandolo di una casella  (VERTICE ) adiacente vuota. Il movimento puo' dar luogo ad una cattura in due situazioni.

  



 CATTURA PER ACCOSTAMENTO

si ha  quando  la  casella  di arrivo dello spostamen e' adiacente a un pezzo avversario. In tal caso questo pezzo viene catturato.  Vengono anche catturati tutti i pezzi avversari adiacenti successivi lungo la direzione di movimento  ( ovvero tutti i pezzi situati dopo il pezzo catturato  ,in una fila continua ).

CATTURA PER ALLONTANAMENTO

Si ha quando la casella di partenza dello spostamento e' adiacente a un pezzo avversario. Questo pezzo viene in tal caso catturato insieme a tutti quelli adiacenti in linea retta procedendo all'indietro rispetto al verso del movimento. Un giocatore che ha eseguito una cattura ha diritto a  ha diritto a catturare nuovamente con lo stesso pezzo cambiando la direzione  rispetto alla cattura precedente dello stesso turno e senza che tale pezzo  torni su un punto che aveva gia' occupato nello stesso turno.  La prima cattura del turno,quando e' possibile, e' obbligatoria.Le successive sono facoltative.   I pezzi catturati vengono rimossi dal gioco.

FINE DEL GIOCO
Il giocatore che rimane senza pezzi perde la partita. Se nessuno dei giocatori riesce a catturare tutti i pezzi avversari, la partita e' patta.


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 IL GIOCO DEI 4 CAVALLI  ( O 4 RANE )
Su una piccola scacchiera composta da una griglia 3x3 (8 case utilizzabili) sono sistemati quattro cavalli nei quattro vertici, divisi per colore in due coppie.



Lo scopo del gioco è portare i cavalli bianchi a posto di quelli neri e viceversa. I pezzi coinvolti si muovono come negli scacchi, cioè con il tipico movimento a "L". Ovviamente nessun cavallo può fermarsi in una casa già occupata.

Il gioco è conosciuto anche con il nome "Gioco delle 4 rane".
Qui di seguito vediamo una riproduzione del gioco




In questo gioco le rane si muovono lungo dei percorsi obbligati che uniscono le varie piattaforme (funghi)
fin dove finisce la riga. Non a caso le linee corrispondono ai movimenti ad "L" dei cavalli.

Potete costruire anche voi una scacchiera portatile da tasca, di cartoncino o di legno con le varianti di questa figura
 


QUARTO!

16 pezzi in legno
1 Sacchettino per contenere i pezzi in legno
Il regolamento
La versione di cui vi parlerò oggi è la versione mini, compatta e giocabile ovunque.

I pezzi, così come il piano di gioco, sono in legno il che rende tutto elegante e piacevole alla vista.



I PEZZI
I pezzi sono l’anima del gioco.
Ogni pezzo ha quattro caratteristiche:
Sono  CHIARI O  SCURI  ( 8 e 8 ) SUDDIVISI COSI'
Sono  2 CILINDRICI in piedi  chari pieni ( 1 basso e 1 alto )
2 CILINDRICI in piedi  chiari vuoti ( 1 basso e 1 alto )
2 CILINDRICI in piedi  scuri pieni ( 1 basso e 1 alto )

2 CILINDRICI in piedi  scuri vuoti ( 1 basso e 1 alto )

2 RETTANGOLARI in piedi  chari pieni ( 1 basso e 1 alto )
2 RETTANGOLARI  in piedi  chiari vuoti ( 1 basso e 1 alto )
2 RETTANGOLARI in piedi  scuri pieni ( 1 basso e 1 alto )

2 RETTANGOLARI  in piedi  scuri vuoti ( 1 basso e 1 alto )

SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo del gioco è allineare in verticale, orizzontale o in diagonale 4 pezzi che abbiano la stessa caratteristica ( tutti alti, o tutti vuoti, ecc ).

REGOLAMENTO

Si sceglie casualmente un primo giocatore.
Quest’ultimo sceglierà un pezzo e lo passerà al suo avversario che dovrà piazzarlo sul piano di gioco, in una delle caselle vuote.
Chi ha posizionato il pezzo, sceglierà un nuovo pezzo dalla riserva e  lo passerà: toccherà ora al suo avversario piazzarlo sul piano di gioco.
Si continua così finché qualcuno non riesce ad allineare 4 pezzi con una caratteristica in comune.

Appena si riesce nell’intento il giocatore dovrà dichiarare QUARTO!
Il giocatore ha allineato quattro pezzi rotondi.
Se non lo fa e passa inavvertitamente il pezzo da piazzare all’avversario, allora lo sfidante potrà dichiarare lui stesso QUARTO! soffiandogli la vittoria da sotto il naso.
La partita potrebbe finire in parità se viene piazzato il sedicesimo pezzo e lo scopo del gioco non è stato raggiunto da nessuno ma questo a me dopo tante partite non è mai successo.

CONSIDERAZIONI FINALI


Quarto è un gioco semplicissimo ma allo stesso tempo affascinante.
Il dover passare il pezzo all’avversario e quindi poter dare  sbadatamente il pezzo “vincente” mette un pathos al gioco non indifferente.

Alle prime partite sarà difficile tener traccia di tutte le caratteristiche dei pezzi, se l’avversario ha più esperienza quasi sicuramente vi batterà…. ma già alla seconda partita la curva d’apprendimento si impenna e basta poco per poter gestire la profondità del gioco.


Dura dai 10 ai 20 minuti massimo, se poi si vuole mettere anche del pepe in più c’è la modalità torneo, dove ogni turno può durare massimo 60 secondi.

All’inizio della partita il piano di gioco non da problemi ma già alla terza/quarta mossa è cruciale scegliere dove posizionare i pezzi e come distribuire le caratteristiche.

Quarto è il classico gioco dove bisogna pensare 2/3 mosse in avanti ma soprattutto non bisogna fregarsi con le proprie mani.

ANNUVIN
Bisogna avere 12 fiches o tessere di 4 colori diversi .
Ad ogni turno una pila , composta anche da 1 sola o piu' tessere,  può essere collocata sopra un'altra pila della stessa altezza di tessere o che abbia in cima una tessera dello stesso colore. Le pile non possono essere divise. Quando un giocatore non riesce più a fare una mossa legale, allora ha perso la partita.
Sarai il vincitore se lasci il tuo avversario quattro volte senza mosse valide.

SOLUNA
SIMILE AD ANNUVIN  ma con 12 tessere che vanno sparse sul tavolo .Ogni tessera ha su un lato in simbolo tra sole luna stella e cometa, e dall'altro lato uno di questi simboli ma diverso.
Ad ogni turno una pila , composta anche da 1 sola o piu' tessere,  può essere collocata sopra un'altra pila della stessa altezza di tessere o che abbia in cima una tessera dello stesso colore. Le pile non possono essere divise. Quando un giocatore non riesce più a fare una mossa legale, allora ha perso la partita.
Sarai il vincitore se lasci il tuo avversario quattro volte senza mosse valide. 
 
 GIOCA ONLINE
Anche multiplayer con tutorial e  giocatori da tutto il mondo




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